老张打开适配日志,快速翻查。
“功能机支持基本的 HTML和 CSS,JS能跑简单脚本,只要控制好资源大小,应该没问题。但要注意流量,年轻用户尤其是学生,每月流量就 50M,游戏不能耗太多。”
当天下午,我把刘菲菲叫到休息区,摊开调研笔记。
“市场部要解决年轻用户留存问题,我想做个移动端的农场游戏,对标 QQ农场,但针对功能机优化。”
刘菲菲接过笔记,看到“功能机用户占比 60%”“QQ农场无移动端”的标注,眼睛亮了。
“这个方向对。现在功能机用户没什么休闲应用可玩,要是我们能做一个,刚好填补空白。但产品定位要明确,不能照搬 PC端。”
“我也是这么想。”
我拿出笔,在纸上画框架。
“QQ农场功能太复杂,有牧场、加工厂,我们要做‘极简版’。核心就三个功能:种地、偷菜、好友互动。操作步骤越少越好,比如播种点一次,收获点一次,不用跳转页面。”
“低流量是关键。”
刘菲菲补充。
“图片用矢量图,别用位图,一张图能从 50K压到 5K;游戏资源走‘云帆计划’的 CDN节点,加载更快,还能省用户流量。另外,要加‘离线模式’,用户没网的时候能看自己的农场状态,有网再同步数据——很多学生用户在学校没 Wi-Fi,只能用流量,离线功能能减少他们的流量焦虑。”
我们越聊越细,很快确定了产品核心参数。
单页面加载不超过 100K,单次操作流量消耗低于 2K。
支持功能机键盘操作(适配数字键播种、确认),好友列表最多显示 20人(避免加载过慢)。
“要不要加‘等级体系’?”
我问,“比如种不同的菜得经验,升级解锁新种子,这样能提高留存。”
“要加,但别太复杂。”
刘菲菲点头。
“种子就分三种:快速成熟(1小时)、中速(6小时)、慢速(12小时),对应不同经验值。用户不管是课间玩还是睡前玩,都能找到合适的菜种,不会因为成熟时间太长而放弃。”
第二天,我召开项目启动会,把“开心农场”的想法同步给团队。
老张第一个表态:“技术上没问题,CDN缓存游戏资源,JS写简单的交互逻辑,一周就能出 Demo。”